5/13/2014

[Makalah SIM] Kecerdasan Buatan, Otimatisasi Kantor, Dan Infortation Resources Manajemen

BAB I
    PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Ilmu pengetahuan dan teknologi selalu berkembang dan mengalami kemajuan, khususnya dalam bidang teknologi komputer. Dewasa ini, komputer telah memiliki kemampuan menampilkan prilaku yang dianggap cerdas seperti yang terjadi pada manusia. Komputer saat ini menujukkan aplikasi tercanggih yang mencoba agar komputer mamiliki penalaran menyerupai seperti beberapa penalaran manusia.


1.2  Rumusan Masalah
Dalam makalah ini diangkat beberapa topik permasalah yang nantinya akan di bahas. Permasalahan tersebut antara lain :
1.            Pengertian dari kecerdasab buatan?
2.            Pengertian dari otomatisasi kantor?
3.            Pengertian dari information resource managemen (IRC)?

1.3   Tujuan Penulisan
Adapun tujuan bagi penulis membuat makalah ini diantaranya untuk :
1.      Mengerti dan memahami arti  dari kecerdasan buatan.
2.      Mengerti dan memahami arti dari otomatisasi kantor.
3.      Mengerti dan memahami arti dari information resource manajemen (IRC).
1.4  Metode Pengumpulan Data
Dalam menyusun makalah, penulis menggunakan Metode pengumpulan data melalui dokumen tertulis maupun elektronik dari lembaga/institusi.


BAB II
Pembahasan


1.      KECERDASAN BUATAN DAN SISTEM PEKAR ( AI )
1.1  Pengertian kecerdasan buatan
Akivitas di dalam bidang kecerdasan buatan (artificial intellegence) atau AI, adalah aktivitas penyediaan mesin seperti komputer yang memiliki kemampuan menampilkan prilaku yang dianggap cerdas seperti yang terjadi pada manusia. AI menunjukkan aplikasi komputer tercanggih saat ini yang mencoba agar komputer mamiliki penalaran menyerupai seperti beberapa penalaran seperti manusia.
a)        Sejarah kecerdasan buatan (AI)
Istilah kecerdasan buatan pertama kali dikemukakan oleh John  Mc Carthy sebagai tema dalam suatu konferensi yang diadakan di Dartmouth College. Pada tahun yang sama, program komputer AI pertama, yang disebut General Problem Solver(GPS) dengan maksud untuk memecahkan segala jenis masalah umum, akan tetapi mengalami kesulitan.

1.2  Konsep Kecerdasan Buatan
Ada beberapa konsep yang harus dipahami dalam kecerdasan buatan, diantaranya:
b)      Turing Test
Metode Pengujian Kecerdasan (Alan Turing). Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai.
c)      Pemrosesan Simbolik
Komputer semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka
(pemrosesan numerik).
Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih
bersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau
melakukan komputasi matematis.
Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesain masalah.
d)     Heuristic
Suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problem secara efektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
e)      Inferensi (Penarikan Kesimpulan) à AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning), termasuk didalamnya proses (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik, dll
f)       Pencocokan Pola (Pattern Matching) à Berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional.

1.3  Komponen AI
Sistem pakar adalah program komputer yang beroperasi menyerupai pengetahuan seseorang pakar dalam bentuk heuristic. Sistem pakar dapat memberikan nasihat kepada pemakai cara memecahkan masalah. Sistem pakar dapat berfungsi sebagai konsultan, karena itu kegiatan penggunaannya disebut konsultasi pemakai berkonsultasi dengan sistem pakar untuk mendapatkakn nasihat.

1.4   Lingkup  Utama  dari  kecerdasan  buatan

a)                  Sistem  Pakar  (  Expert  System  ). Disini  komputer  digunakan  untuk menyimpanpengetahuan para pakar.
b)                  Pengelolaan Bahasa Alami ( Natural Language Processing ). Dengan pengolahan bahasa alami  ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
c)                  Pengenalan  Ucapan  (  Speech  Recognition  ).  Melalui  pengenalan  ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.
d)                 Robotika & Sistem Sensor ( Robotics & Sensory System).  Sistem sensor, seperti sistem visi dan pencitraan, serta sistem pengolahan sinyal, merupakan bagian dari robotika. Sebuah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang hanya melakukan aksi yang telah diprogramkan dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari lift. Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya. Kemudian bagian AI robot tersebut menerjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.
e)                  Computer Visio, mencoba untuk dapat menginterprestasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer.
f)                   Intelligent Computer-aided  Instruction.Komputer  dapat  digunakan  sebagai  tutor dalam melatih dan mengajar.
g)                  Game Playing. Game Playing merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berfikir. Contoh : permainan catur.

1.5  Daya Tarik AI
Beberapa tugas tertentu membutuhkan pengetahuan khusus sehingga diperlukan para pakar. Sayangnya, tidak setiap manajer maampu membayar staf spesialis dan memanggil konsultan pada asumsi bahwa pengetahuan pakar dapat di ambil atau disimpan dalak komputer dan kemudian dapat digunakan oleh orang lain saat dibutuhkan.
Perbadaan sistem pakar dengan sistem pengambilan keputusan (SPK) :
SPK menunjukkan kebiasaan, gaya kemampuan, atau rutinitas manajer dalam menghadapi setiap masalah yang harus dipecahkan. Sedangkan sistem pakar, dipihak lain memberikan kesempatan untuk membuat keputusan yang melebihi kemampuan manajer.

1.6   Konfigurasi AI
Sistem pakar terdiri atas empat bagian utama :
Ø  Antarmuka penguna
Memungkinkan manajer untuk memasukkan intruksi ke dalam sistem pakar dan menerima informasi dari sistem tersebut. Intruksi ini menentukan parmeter yang mengarahkan sistem pakar dalam proses pemikirannya. Input informasi berbentuk nilai di kaitkan dengan variabel tertentu.

Ø  Basis pengetahuan (knowledge basis)
Berisikan fakta yang menggambarkan masalah serta teknik penggambaran pengetahuan yang menjelaskan bagaimana fakta bersentuhan secara logis. Istilah domainnya adalah (problem domain) di gunakan untuk menggambarkan area permasalahan.

Ø  Mesin inferensi (inference engine)
Bagian dari sistem pakar yang melakukan pemikiran dengan menggunakan isi basis pengetahuan dalam urutan tertentu. Selama konsultasi, mesin inferensi menerima aturan aturan basis pengetahuan satu demi satu, dan jika persyaratan satu aturan benar, suatu tindakan akan dilaksanakan. Dalam terminologi sistem pakar, aturan diberhentikan jika tindakan diambil.

1.7  Database Pengetahuan
Basis data pengetahuan Berisikan fakta yang menggambarkan masalah serta teknik penggambaran pengetahuan yang menjelaskan bagaimana fakta bersentuhan secara logis. Istilah domainnya adalah (problem domain) di gunakan untuk menggambarkan area permasalahan.
Salah satu teknikuntuk menggambarkan pengetahuan yang populer adalah penggunaan aturan. Aturan (rule) menentukan apa yang harus dilakukan dalam suatu situasi dan terdiri dalam dua bagian : kondisi yang  bisa menjadi benar ataupun salah dan tindakan yang harus dilakukan jika kondisi itu benar.
Semua aturan yang berada di dalam sistem pakar tersebut disebut perangkat  aturan (rule set)
Ø  Jaringan aturan
Aturan yang ada di dalam suatu perangkat aturan massing-masing tidak terkait secara fisik, tapi memiliki hubungan logis.
Ø  Memilih aturan
Kesulitan utama dalam menggunakan aturan yang menggambarkan pengetahuan adalah memilih aturan-aturan itu dari data baase pengetahuan (knowldge base) secara efisien. Sering terjadi pemecahan pasalah hanya memerlukan satu subset aturan dari aturan secara keseluruhan.

1.8  Penalaran ( interence engine )
Interence engine adalah bagian dari sistem pakar yang melakukan penalaran terhadap isi data base pengetahuan ( knowledge base ) berdasarkan urutan tertentu. Ada dua cara yang dilakukan oleh penalar (Interence engine) untuk menguji suatu aturan, yaitu penalaran maju (forward reasioning) dan penalaran mundur (reserve reasioning).
1.8.1   Penalaran Maju (forward reasioning)
Disubut juga sebagai forward chaining. Pada penalaran ini, aturan-aturan diuji satu-persatu dalam urutan tertentu. Dilakukan dengan cara memasukkan semua aturan ke dalam separangkat aturan berdasarkan urutan tertentu, atau dapat juga suatu urutan lain yang ditentukan oleh pemakai. Ketika suatu aturan diuji, sistem pakar berusaha mengevaluasi apakah kondisinya salah atau benar.

1.8.2   Penalaran Mundur (reserve reasioning)
Disebut juga backward chaining, penalar akan memiliha aturan dan menganggapnya sebagai masalah yang harus dipecahkan.

1.8.3   Membandingkan Penalaran Maju dan Penalaran Mundur
Proses penalaran mundur lebih cepat dari pada penalaran maju. Karena penalaran mundur selain tidak menguji semua aturan secara berulang-ulang.

Penalaran mundur sangat sesuai jika:
Ø  Terdapat variabel sasaran berganda (multi goal variabels)
Ø  Terdapat banyak aturan
Ø  Semua atua hampir semua aturan tidak harus diuji dalam proses pemecahan masala
Beberapa penalar dirancang untuk melakukan penalaran baik penalaran maju ataupun mundur dan pemakai bisa memilih mana yang akan digunakan.

1.9   Bahasa Pemrograman AI
Komponen utama dari sistem pakar adalah software pembuat sistem pakar, yang digunakan untuk menciptakan sistem pakar. Pada dasarnya sistem ini meliputi pembuatan seperangkat aturan yang dapat dilakukan dengan dua pendekatan dasar.
Bahasa pemrograman yang paling banyak digunakan adalah Lips dan Prolog. Lips dikembangkan pada tahun 1959 oleh John Mc Carthy, dan pengerjaan Prolog dimulai oleh Alain Colmeraurer pada University of Marseilles tahun 1972.

2.      OTOMATISASI KANTOR
2.1 Konsep dan Pengertian Otomatisasi Kantor
Otomatisasi kantor merupakan aplikasi teknologi informasi yang dirancang untuk meningkatkan produktivitas karyawan dikantor dengan memberikan dukungan dalam bentuk koordinasi dan komunikasi dari seseorang ke orang lain baik dari dalam maupun luar perusahaan.
a.       Sistem elektronik formal dan informal
Beberapa sistem otomatisasi kantor adalah formal yang artinya terencana dan terdokumentasi dengan menggunakan prosedur tertulis. Sistem formal ini diterapkan pada perusahaan besar untuk memenuhi kebutuhan organisasi.
Kebanyakan otomatisasi kantor tidak terencana dengan baik dan tidak terdokumentasi secara tertulis. Otomatisasi kantor disebut sebagai otomatisasi perkantoran informal, dan biasanya diterapkan oleh perseorangan untuk memenuhi kebutuhan khusus mereka, dalam hal tertentu sama dengan SPK.
b.      Komunikasi
Yang membedakan antara otomatisasi kantor dan otomatisasi informasi adalah penekana pada komunikasi. Otomatisasi kantor dimaksudkan untuk mempermudah berbagai jenis komunikasi, baik secara lisan maupun tulisan, secara internal maupun dengan pihak luar.
c.       Pemakai otomatisasi kantor
Otomaatisasi kantor digunakan oleh semua kariawan yang berada dalam kantor seperti : manajer, profesional(orang yang memberikan keahlian tertentu untuk perusahaan, sekretaris, clerical (melakukan tugas sekertaris ).

2.2  Model Otomatisasi Kantor
Karena otomatisasi kantor tidak memiliki kemampuan mengolah data, penggunaan databaase dibatasi hanya pada isi informasi. Informasi diperoleh dari sistem fisik yang ada di perusahaan. Informasi juga berfungsi sebagai input bagi aplikasi otomatisasi kantor berbasis komputer, seperti world prosessor.

2.3  Tujuan Otomatisasi Kantor
Dalam pembangunan suatu perusahaan atau sistem, disitu pasti ada yang akan di tuju, baik secara tidak langsung maupun secara langsung tujuan itu harus tercapai. Dengan adanya otomatisasi kantor pasti ada yang di tuju, apa yang dituju oleh otomatisasi kantor ini?  mari perhatikan beberapa tujuan otomatisasi kantor dibawah ini yaitu;

a)      Pendapatan yang lebih tinggi versus penghindaran biaya, computer tidak menggantikan pekerja saat ini, tetapi computer menunda penabahan pegawai yang diperlukan untuk menanngani beban kerjja yang bertambah.
b)      Pemecahan masalah kelompok, cara OA berkontribusi pada komunikasi keadaan dari manajer membuatnya sangat cocok diterapkan untuk memecahkan masalah kelompok.
c)      Pelengkap-bukan pengganti, sebagai suatu cara komunikasi bisnis, OA bukan tanpa keterbatasan. OA tidak akan menggantikan semua komunikasi interpersonal tradisional – percakapan tatap muka, percakapan telepon, pesan tertulis pada memo, dan sejenisnya. OA harus bertujuan melengkapi komunikasi tradisional.
d)     Penggabungan dan penerapan teknologi
e)      Memperbarui proses pelaksanaan pekerjaan di kantor
f)       Meningkatkan produktivitas dan efektivitas pekerjaan.

Jadi secara garis besar dari beberapa sub item tujuan yang ada diatas dapat kita kembangkan menjadi suatu runtutan mengenai tujuan adanya OA atau Office Automation dalam suatu perusahaan atau kantor, yaitu sebagai berikut:

Dengan adanya OA atau Office automation dianggap sebagai cara untuk meningkatkan produktivitas sekretaris dan pegawai administrative. Produk OA memungkinkan para pekerja kantor ini memproses lebih banyak dokumen secara lebih cepat dan lebih baik.

Selanjutnya ternyata para pekerja terdidik juga dapat memanfaatkannya. OA memudahkan para pekerja terdidik untuk menyimpan korespondensi keluar. Tetapi korespondensi keluar merupakan korespondensi masuk orang lain, cara mendorong korespondensi masuk, maka OA menjadi peralatan yang digunakan dalam pemecahan masalah. Dengan kata lain, otomatisasi kantor bertujuan untuk meningkatkan produktivitas. Bila diterapkan sebagai alat pemecah masalah, otomatisasi kantor dapat memberikan kemampuan antara manajer untuk saling melakukan komunikasi dengan lebih baik selagi mereka memecahkan masalah. Peningkatan komunikasi ini dapat menghasilkan keputusan yang lebih baik dan lebih cepat.

2.4  Macam - Macam Sistem Otomatisasi Kantor
Dari aplikasi-aplikasi OA yang telah disebutkan diatas, maka kita dapat menggolongkan, aplikasi-aplikasi itu kedalam subsistem dari suatu system ototmatisasi kantor, yaitu:
2.4.1        System Komunikasi Elektonik
System komunikasi elektronik ( electronic communication system ) merupakan system teknologi informasi yang digunakan untuk berkomunikasi diantara individu, grup-grup kerja dan organisasi-organisasi. Yang termasuk dalam system ini adalah e-mail, voice mail, facsimile dan bulletin board system.
Bulletin board system ( BBS ) adalah suatu lokasi lewat jaringan internet yang memungkinkan suatu pesan disimpan di lokasi dan selanjutnya dapat diakses dan didesain oleh orang lain.

2.4.2        System Kolaborasi Elektronik
Sytem kolaborasi elektronik adalah suatu system yang tidak hanya pertukaran komunikasi atau pesan, tetapi juga bagaimana informasi atau pesan tersebut digunakan untuk bekerja sama. Contoh aplikasi yang ada pada OA, yang tergolong dalam system kolaborasi adalah teleconference dan telecommuting.
Telecommuting adalah kolaborasi elektronik yang digunakan oleh pekerja yang bekerja dari jarak jauh dengan kantornya.

2.4.3        System Publikasi Dan Pengolahan Imej Elektronik
System publikasi elektronik ( electronic publishing system ) adalah penggunaan teknologi informasi untuk keperluan pembuatan dokumen tercetak. Yang termasuk aplikasi dari system pubikasi dan pengolahan imej elektronik adalah desktop publishing, elektonik document management, presentase graphics dan multimedia presentation.
Elektonik document management ( EDM ) merupakana system penyimpanan document yang membentuk basis data imej ( image database ) yang nantinya dapat diakses dan diproses kembali.

Presentation graphic digunakan untuk menampilkan grafik yang akan dipresentasikan. Sedangkan multimedia presentation tidak hanya mempresentasikan grafik saja, tetapi memungkinkan untuk mempresentasikan dalam beberapa bentuk media seperti teks, grafik, foto, suara dan video.

2.5      System Pengolahan Kantor
System pengolahan kantor ( office management systems ) merupakan system kantor otomatis yang mendukung orang-orang di organisasi untuk mengorganisasikan aktivitas-aktivitas kerja mereka. Yang termasuk dalam system ini adalah desktop accessories dan electronic scheduling atau kalender elektronik.
Desktop accessories menyediakan alat-alat seperti kalkulator, kalender, jam, notepad, daftar nomer telepon dan daftar jam janjian. Electronic scheduling membantu pemakai-pemakai system ini untuk mengatur skejul kerja mereka.

2.6      Aplikasi Otomatisasi Kantor
Berikut adalah beberapa aplikasi otomatisasi kantor yang sering digunakan :
2.6.1        Pengolahan Kata (Word Processing)
Penggunaan alat elektronik yang secara otomatis melaksanakan banyak tugas-tugas yang diperlukan untuk menyiapkan dokumen yang akan diketik atau dicetak. Pengolahan kata berkontribusi pada pemecahan masalah dengan memungkinkan manajer menyiapkan komunikasi tertulis yang lebih efektif. Contoh : Ms Word
2.6.2        Surat Elektronik (Electronic Mail/E-mail)
Penggunaan jaringan komputer yang memungkinkan para pemakai mengirim, meyimpan dan menerima pesan-pesan dengan menggunakan terminal komputer dan alat penyimpanan. Surat elektronik dimaksudkan untuk memecahkan berbagai masalah yang terdapat pada telepon konvensional
2.6.3  Voice Mail
Voice mail persis sama dengan electronic mail. Perbedaannya ketika akan  hanya mengirimkan pesan dengan mengucapkan pesan tersebut melalui telepon dan bukan mengetiknya dan menggunakan telepon untuk memanggil pesan yang telah dikirimkan.
2.6.4  Transmisi faximile (Fax)
Penggunaan peralatan khusus yang dapat membaca tampilan dokumen pada ujung channel komunikasi dan membuat salinan atau copy di ujung yang lain. Fax sangat mudah diimplementasikan dan dioperasikan (jalur telepon sebagai channel, mengoperasikannya seperti mesin foto kopi.
2.6.5 Konferensi Audio (Audio Conference)
Penggunaan peralatan komunikasi suara untuk membuat hubungan audio diantara orang-orang yang tersebar secara geografis untuk tujuan melakukan konferensi. Audio conferencing adalah aplikasi OA pertama yang masih banyak digunakan. Hanya memerlukan penggunaan fasilitas komunikasi audio dua arah. Daya tarik konfrensi audio :
·         Biaya peralatan yang diperlukan terjangkau
·         Orang-orang merasa santai berbicara di telepon
·         Menghemat waktu persiapan 
2.6.6 Konfrensi Video (Video Conference)
Penggunaan peralatan televisi untuk menghubungkan para peserta konferensi yang tersebar secara geografis. Orang yang berada dalam suatu lokasi dapat melihat dan mendengar suara orang yang berada di lokasi lain pada saat konferensi berlangsung.
2.6.7 Konferensi Komputer (Computer Conference)
Penggunaan jaringan komputer, sehingga memberi kemampuan seseorang untuk melakukan pertukaran informasi selama proses terjadinya konferensi. Aplikasi ini hampir sama dengan electronic mail, karena kedua aplikasi ini menggunakan hardware dan software yang sama. Teleconferencing digunakan dalam seluruh proses pemecahan masalah yang gunanya untuk menukar informasi diantara pemecah masalah (orang-orang yang memecahkan masalah) yang berada dikota yang berlainan.
2.6.8 Kalender Elektronik (electronic calendaring)
Penggunaan jaringan komputer untuk memasukkan pertemuan-pertemuan, membuat perubahan, menelaah kalender itu dengan menggunakan terminal keyboard. Biasanya digunakan oleh manajer atau sekretaris. Aplikasi ini hanya menyusun terjadinya komunikasi bukan mengkomunikasikan informasi

2.6.9 Videoteks
Penggunaan komputer untuk tujuan memberikan tampilan materi tekstual pada layar CRT. Materi tekstual dapat berbentuk naratif atau tabulasi, dan disimpan dalam penyimpanan sekunder pada komputer.
2.6.10 Image Storage & Retrieval
Digunakan oleh perusahaan yang mempunyai volume dokumen yang besar, sehingga mereka harus menyimpannya dalam file agar informasi dapat dipanggil atau didapatkan kembali jika diperlukan. Image storage and retrieval digunakan dalam pemecahan masalah ketika ia diperlukan untuk melihat kembali dokumen historis untuk tujuan pemahaman masalah
2.6.11 Desktop Publishing
Penggunaan komputer untuk menyiapkan output tercetak yang kualitasnya sangat baik. Tampilan layar persis sama dengan salinan kertas yang akan dihasilkan oleh printer laser.

3            INFORMATION RESOUERCES MANAAJEMENT (IRM)
3.1 Konsep dan Pengertian IRM
Semua manajer harus terlibat dalam manajemen informasi, adalah sebuah penngungkapan baru dan disebut manajemen sumber daya informasi (information resource manajement) atau IRM. Irm adalah aktivitas yang dijalankan oleh manajer pada semua tingkatan dalam parusahaan dengan tujuan mengidentifikasi, memperoleh dan mengolah sumber daya informasi yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan pemakai.
IRM adalah suatu konsep terintegrasi yang menyatukan jaringan, tingkatan-tingkatan manajemen, area bisnis, sumber daya innformasi dan para pemakai IRM merupakan sarana yang memungkinkan perusahaan mencapai dukungan komputer diseluruh organisasi.
3.2  Pandangan Terhadap IRM
Menurut Tor Guimaraes ada tiga pandangan pokok. Pandangan pertama menyatakan bahwa informasi adalah sebagai sumber yang haarus dikelola, pandangan kedua mengenai pengelolaan siklus hidup sistem, dan pandangan yang ketiga berkenaan dengan pengolahan sumber-sumber yang menghasilkan informasi.
Mehdi Khosrowpour mengemukakan bahwa definisi IRM adalah, “Konsep manajemen sumber informasi mengenal informasi sebagai sumber oraganisasional utama yang harus dikelola dengan tingkat kepentingan yang sama seperti sumber organisasional dominan yang lain, seperti orang, bagan, keuangan, peralatan, dan manajemen. Lebih jauh lagi, IRM ini menghendaki adanya manajemen komprehensif terhadap semua komponen teknologi pemrosesan informasi maupun terhadap elemen manusia, agar keduanya dapat mengumpulkan, memproses, menyebarkan, dan mengelola informasi, yang merupakan aset organisasional yang utama.

3.3  Informasi Sebagai Sumber Strategis
Kita telah mengetahui bahwa perusahaan berada dalam lingkungan yang terdiri atas elemen-elemen, seperti pelanggan, pemasok, pemerintah, dan pesaing. Perusahaan berusaha untuk menetapkan arus sumber fisik dan informasi secara dua arah dengan semua elemen tersebut kecuali dengan pesaing. Secara ideal, hanya arus informasi yang masuklah yang menghubungkan perusahaan dengan pesaingnya.
Tujuan utama dari perusahaan adalah menghasilkan keuntungan dan memelihara operasi kerjanya, sehingga dapat terus memberikan produk dan pelayanan (barang dan jasa) yang dibutuhkan oleh pelanggannya. Perusahaan harus menjalankan tujuannya tersebut dalam kendala yang diakibatkan oleh lingkungan.walaupun semua elemen dapat mengakibatkan terjadinya kendala, namun yang paling kelihatan adalah yang datangnya dari pesaing. Pesaing secara aktif berusaha untuk menyaingi keberhasilan perusahaan tersebut.
Informasi merupakan salah satu sumber yang dapat menghasilkan keuntungan kompetitif. Dengan cara memfokuskan para pelanggan & membangun sistem informasi yang bisa meningkatkan arus informasi antara perusahaan dan elemen lingkungannya. Arus Informasi antara perusahaan dan pelanggan :
Ø  Informasi yang menerangkan kebutuhan produk
Ø  Informasi yang menerangkan penggunaan produk
Ø  Informasi yang menerangkan kepuasan produk

3.4  Perencanaan Startegis untuk Sumber Informasi
Jika informasi akan digunakan sebagai sumber untuk mendapatkan keuntungan kompetitif maka penggunaannya harus direncanakan. Lebih dari itu perencanaan tersebut harus dilakukan oleh eksekutif perusahaan dan harus bersifat jangka panjang. Aktifitas perencanaan yang mengidentifikasikan sumber-sumber informasi yang akan yang diperlukan pada masa yang akan datang dan cara penggunaannya dinamakan SPIR (Strategic Planning for Information Resources). Gagasan utama yang mendasari SPIR ini adalah adanya hubungan antara tujuan perusahaan secara keseluruhan dengan rencana  untuk sumber-sumber informasinya. Sumber-sumber informasi harus digunakan untuk mendukung pencapaian tujuan perusahaan.
Berdasarkan survey selama tahun delapan puluhan mengungkapkan bahwa SPIR adalah hal yang paling penting kaitannya dengan penggunaan komputer dalam bisnis. Namun demikian manajemen belum menyadari akan pentingnya SPIR ini. Kesadaran tersebut berkembang secara bertahap.
Gagasan utama dari SPIR adalah adanya hubungan antara tujuan perusahaan secara keseluruhan dengan sumber-sumber informasi. Sumber-sumber informasi harus digunakan untuk pencapaian tujuan. Perencanaan yang digunakan Top Down :
a) BSP IBM (Business System Planning)merupakan Pendekatan studi total, Setiap manajer diinterview untuk menentukan kebutuhan informasi, kemudian sistem diimplementasikan sesuai dengan kebutuhan informasi.
b) CSF (Critical Success Factor), merupakan Perencanaan sumber informasi dengan mengidentifikasi kunci keberhasilan yang nenentukan keberhasilan dan kegagalan
c) Transformasi susunan strategis, merupakan Misi, Tujuan, strategi dari perusahaan merupakan dasar tujuan, batasan, strategi perencanaan sistem.
Proses pentransformasian dari susunan strategi organisasi menjadi susunan strategi SIM dinamakan proses perencanaan strategi SIM

3.5  Manajemen dan Strategi  End User Computing
Bila CIO (chief information officer) mempunyai pengaruh, sumber-sumber informasi perusahaan juga akan mengalami perubahan. Selama beberapa tahun, trend operasi pelayanan informasi terpusat telah berubah menjadi trend pendistribusian sumber-sumber komputerisasi keseluruh perusahaan, terutama dalam bentuk mikrokomputer. Sebagian besar dari peralatan yang didistribusikan ini digunakan oleh pemakaian yang tidak mempunyai pemahaman komputer secara khusus. Aplikasi-aplikasi dari pemakai ini terdiri atas software tertulis yang telah dibuat oleh bagian unit pelayanan informasi atau diperoleh dari sumber-sumber luar. Namun demikian, ada juga pemakai yang hanya mengunakan komputer. Selain itu juga ada yang mendisain dan mengimplementasikan aplikasinya sendiri.
Sekarang perusahaan dihadapkan pada tantangan untuk mengolah sumber-sumber informasi yang tersebar tersebut . Salah satu study pertama mengenai end-user dilakukan pada tahun 1993 oleh John Rockart dari MIT dan Lauren S. Flannery, seorang mahasiswa jurusan MIT. Mereka menginterview 200 end-user ditujuh perusahaan dan menidentifikasi enam jenis yaitu:
a) End-User Non-Pemrograman, merupakan Pemakai (user) hanya mempunyai pemahaman komputer yang sedikit atau mungkin tak punya sama sekali, dan hanya menggunakan sofware yang telah dibuat oleh orang lain. User ini berkomunikasi dengan hadware dengan bantuan menu dan mengandalkan orang lain untuk memberikan bantuan teknis.
b) User Tingkatan Perintah, yaitu Pemakai (user) yang menggunakan sofware tertulis yang telah tersedia, selain itu juga menggunakan 4GL untuk mengakses database dan membuat laporan khusus.
c) Progemmer End-User, yaitu pemakaian (user) yang  dapat menulis programnya sendiri dan menggunakan bahasa programan. Karena mempunyai pemahaman komputer yang lebih baik, biasanya menghasilkan informasi untuk pemakian non-programan dan pemakai tingkat perintah. Contoh pemakai jenis ini adalah aktuaris (penaksir), analis keuangan, dan insiyur.
d) Personel Pendukung Fungsional, merupakn Pemakai yang ditugaskan di unit fungsional perusahaan dan menangani penggunaan komputer. Dan mempunyai tingkatan sebagai ahli seperti yang ada di unit pelayanan informasi.
e) Personel Pendukung Komputerisasi End-User, yaitu Spesialis informasi yang ditugaskan di unit pelayanan informasi, namun membantu end-user dalam pengembangan sistem.
f) Programmer DP, merupakan golongan programer khusus, yang ditugaskan di pelayanan informasi, yang diharapkan memberikan dukungan kepada end-user. Dukungan ini biasanya diberikan untuk menentukan harga kontrak.
Kita telah menggunakan istilah end-user computing untuk menjelaskan pengembangan sistem berdasarkan komputer oleh orang yang mengunakan output dari sistem tersebut. Penekanannya adalah pada pengembangan. Hal yang sama juga dilakukan oleh Suzanna Rivard dari Ecole des Hautes etudes Commerciales, Montreal dan Sid L. Huff dari University of Western Ontario, dalam study mereka terhadap 272 end-user. Mereka membatasi klasifikasi mereka terhadap tiga kategoti tengah yang dikemukakan oleh Rockart dan Flannery:
Ø  User tingatan perintah
Ø  Pemrograman end-user
Ø  Personel pendukung fungsional

3.6  Strategi End-User Computing
Tugas perusahaan adalah untuk menetapkan kebijaksanaan end-user computing yang memberikan fleksibilitas kepada pemakai untuk melakukan inovasi dalam penggunaan komputer, namun juga harus menetapkan kontrol untuk memastikan bahwa penggunaan tersebut mendukung tujuan perusahaan.
Suatu strategi yang telah terkenal adalah penetapan atau pembangunan pusat informasi, ini merupakan pemecahan yang dapat diimplemestasikan dengan cepat, namun hal ini harus diikuti oleh perubahan-perubahan yang mendasar dari sifat-sifat yang telah permanen. Sutu contoh perubahan yang mendasar ini adalah bahwa pelayanan informasi melepaskan tugas sebagai pemrosesan dan ia diberi tugas khusus untuk mengontrol jaringan.


BAB III
  PENUTUP
1.      Kesimpulan

Suatu strategi yang telah terkenal adalah penetapan atau pembangunan pusat informasi, ini merupakan pemecahan yang dapat diimplemestasikan dengan cepat, namun hal ini harus diikuti oleh perubahan-perubahan yang mendasar dari sifat-sifat yang telah permanen. Sutu contoh perubahan yang mendasar ini adalah bahwa pelayanan informasi melepaskan tugas sebagai pemrosesan dan ia diberi tugas khusus untuk mengontrol jaringan.

2.       
DAFTAR PUSTAKA


Dr. Deni Darmawan, S.Pd., M.Si dan Kunkun Nur Fauzi. Sistem Informasi Manajemen ( SIM ), Bandung, Penerbit PT Remaja Rosdakarya, 2013.